AUDACIEUX et DELICAT
Essai concernant le rôle des pilotes de combat de la flotte coloniale.
Note d'édition: Ce manuel est un ouvrage vivant, qui est appelé à s'enrichir de données techniques et tactiques actualisées ; toutes les contributions sont les bienvenues.
Contributions :
- Capitaine Ezekiel Castor, Instructeur, Picon Weapons School.
AVANT-PROPOS
Dans la culture populaire, la vie d'un pilote de combat se résume à un clip musical montrant un viper, et un jeune homme au brushing parfait emballant les dames et se battant dans les bars ; c'est peut-être ce qui vous a amené à une carrière dans la flotte coloniale, mais autant rétablir certaines vérités dès maintenant.
Un appareil de combat, Viper, Stealthstar ou Raptor est une pièce d'équipement extrêmement sophistiquée. Pour chacun d'entre eux, comptez jusqu'à cinq techniciens au sol et trois heures de maintenance préventive par heure de vol effective. L'appareil, ses pièces détachées, son carburant et ses munitions sont terriblement coûteux. Nos pilotes suivent un programme d'entraînement de trois ans minimum, et leur équipe au sol a quant à elle un cursus de deux ans... Et je ne vous parle que de personnes débutant leur carrière.
Tous les facteurs précédemment mentionnés déterminent la politique opérationnelle de la flotte coloniale, nous insisterons toujours sur notre priorité première : la sécurité. Préservez-vous et votre équipement ; accomplissez toujours vos missions de la façon la plus sûre ; vous combattrez mieux, vous combattrez plus longtemps.
La problématique qui sous-tend donc tout cet ouvrage est:
Comment optimiser vos chances de survie au combat ?
LES TROIS ETAPES VITALES
1. Entraînement:
Il y a de bons pilotes, il existe même des gens doués pour tenir le manche... Mais rien ne remplacera jamais l'entraînement. Aurez-vous le luxe de réfléchir posément quand votre alarme missile hurlera à tue-tête et que vous vous retrouverez seul sous le feu ennemi ? Non. Là, les réflexes conditionnés par votre entraînement devront prendre le pas ; le petit laps de temps séparant une réaction conditionnée d'une réaction panique fera toute la différence entre un pilote vivant et un pilote mort. L'entraînement est un état d'esprit, vous devez toujours être comme le fil du rasoir, affuté... Ne vous montrez pas trop confiant, remettez-vous en question régulièrement. Il est difficile de saisir le bon état d'esprit d'un pilote de combat. Comme le laisse suggérer le titre de cet ouvrage, c'est une alchimie très particulière ; en l'occurence, un pilote doit faire un métier des plus dangereux de la façon la plus sûre, se montrer audacieux tout en étant extrêmement délicat dans sa façon de faire. Je ne vous cacherai pas qu'il règne un esprit de corps et une compétition féroce dans les escadrons d'active, nous voulons tous être parmi les top-guns, les meilleurs ; mais cela suppose de savoir gérer cette pression, votre entraînement c'est aussi ça : savoir vous relaxer, savoir mettre une bride à votre égo pour le bien et la sécurité de l'escadron.
2. Maintenance :
Trente à quarante pourcent du succès d'une mission est garanti avant même votre lancement. Assurez toujours le suivi de la maintenance de votre appareil en coordination avec l'équipe technique. Notez tous les événements inhabituels, comportement de l'appareil, de ses instruments, bruits ou même impressions sur le classeur de prise en charge. Prenez en compte avec attention toutes les remarques de vos techniciens. Assurez-vous de la disponibilité et de la fiabilité du carburant et des munitions nécessaires à votre mission.
3. Préparation de la mission :
La clé du succès de la préparation d'une mission repose sur le travail d'équipe ! Consultez régulièrement les rapports et mémos mis à votre disposition par le service de renseignement du bord ; déterminez les fréquences et protocoles de communication avec l'officier de communication au CIC, choisissez et obtenez les autorisations de déploiement de vos différents armements avec l'officier tactique en charge ; établissez vos plans de vol, objectifs et itinéraires de déroutement en équipe avec vos ailliers. Il existe une chaîne de communication dans la flotte, respectez la et n'ayez pas peur d'en abuser : les techniciens parlent avec leurs officiers navigants, les officiers navigants parlent avec leurs leaders d'élément, les leaders d'élément parlent avec leur commandant d'escadron, les commandants d'escadron parlent avec le CAG, le CAG parle avec le Pacha.
Etre prêt à réagir, avoir l'équipement adapté et opérationnel, avoir un plan qui anticipe les scénarios les plus probables ; c'est là que se rencontrent la théorie tactique de votre entraînement avec la pratique imposée par la réalité du combat ; si vous avez bien préparé votre copie, alors vos chances de survie et celles de succès de votre mission grimpent en flêche.
CATOPS - Colonial Aerospace Training and Operating Procedures Standardization
La conception de la majorité des appareils de combat de la flotte coloniale est similaire ; les différences entre ces derniers, proviennent de la technologie disponible au moment de leur mise au point, et de leur rôle dans la stratégie de défense coloniale. Quoi qu'il en soit, vous retrouverez toujours les grands ensembles de systèmes suivants :
Cellule :
La cellule est l'architecture même du vaisseau, la qualité de sa conception détermine l'intégrité structurelle de l'appareil, sa capacité à endurer le stress de manoeuvres à hautes incidences, et bien souvent, sa capacité à évoluer avec la technologie. Une structure modulaire pourra souvent être mise à jour et permettre une maintenance facilitée, mais elle sera aussi beaucoup plus fragile. En gros, le choix proposé à nos ingénieurs en l'état actuel de la technologie est : flexibilité du concept OU robustesse.
Propulsion :
Il existe deux types de propulsion, la propulsion dite "subluminique" et la propulsion
FTL/PRL (
Faster Than Light / Plus Rapide que la Lumière). A l'heure où nous parlons, un seul appareil colonial de petit tonnage dispose d'une propulsion FTL, le Rapace / Raptor ; en effet, une propulsion FTL suppose l'emploi d'une quantité importante d'énergie que peu de moteurs de petite taille peuvent générer, et l'embarquement de systèmes de navigation très lourds. Le renseignement nous signale cependant que l'ennemi aurait mis au point des moteurs FTL miniaturisés pour ses appareils de combat.
La propulsion sub-luminique est la plupart du temps assurée par des moteurs au Tylium, puissants mais à l'autonomie limitée, et capables de fonctionner aussi bien en mode
JET (
atmosphérique utilisant l'oxygène pour la combustion) que
RAMJET (
prises d'air fermées pour un fonctionnement dans les milieux hostiles) ; notez que des deux modes de fonctionnement, le mode JET est le plus économique en carburant... Et celui que nous utilisons le moins.
Avionique :
L'Avionique recouvre les systèmes de détection et de navigation de votre appareil ; pour mieux saisir l'importance de l'avionique, comparons deux membres de la même famille, soit les chasseurs Viper mark-II et Viper mark-VII. Le mark-II est un appareil ancien, datant de la fin de notre premier conflit avec les Cylons, il est le fruit de la philosophie et de la technologie de l'époque ; son électronique est rustique, son
DRADIS (
Direction, RAnge and DIStance / Direction, Portée et Distance) a une portée très limitée, sa compatibilité avec les technologies modernes d'armement est inexistante.
Le Viper mark-VII est notre appareil le plus récent, il est "
supérieur" en toutes choses : son électronique moderne peut traîter plus de contacts DRADIS de façon simultanée et plus loin, son
ECM/CME (
Electronic CounterMeasures / ContreMesures Electroniques) peut contrer la majorité des systèmes de guidage missiles et son
ECCM/CCME (
Electronic Counter CounterMeasures / Contre ContreMesures Electroniques) les brouillages ; ses systèmes de contrôle
FLY BY WIRE (
commandes de vol électriques), eux, le rendent beaucoup plus agile. Pour être clair, dans le scénario d'une interception frontale, un mark-VII détectera et abattra un mark-II avant même que celui-ci n'ait eu conscience de sa présence.
Systèmes d'Armes :
Il ne faut pas oublier que chaque appareil de la flotte coloniale est une arme ; il est conçu pour pouvoir embarquer toute une série d'armements offensifs ou défensifs. les systèmes d'armes peuvent être montés sur un appareil dans deux types de logements différents, des baies internes à l'intérieur même de la coque, ou des points d'emport externes. Les systèmes internes ont l'avantage de ne pas augmenter la signature DRADIS d'un appareil, alors que les systèmes externes le rendent plus détectable. Mais les points d'emport externes sont aisément accessibles et génériques, il permettent d'utiliser une large variété d'armements et élargissent les capacités tactiques de l'appareil, tout en augmentant sa puissance de feu de façon singificative. Revoyons ensemble les systèmes d'armes les plus courrament utilisés en combat moderne.
- Obus : Nous ne parlerons ici que des canons d'un calibre inférieur à 75mm, les armements supérieurs étant réservés aux mastodontes que sont les vaisseaux de ligne de la flotte coloniale. L'autocanon est la base de l'armement, l'enfance de l'art et pourtant l'arme la plus délicate à maîtriser ; ce sont des projectiles perce-blindage à propulsion chimique standard. En gros, alors que vous et votre cible évoluerez à très haute vitesse, vous allez essayer de la toucher... Ce qui signifie que vous devrez toujours devancer son mouvement, pour laisser le temps à votre projectile de parcourir la distance qui le sépare de l'endroit où sa cible devra se trouver dans quelques secondes. L'anticipation et la réaction rapide sont les clés du tir au canon, maîtrisez aussi la cadence de tir, qui est très élevée sur ces armes alors que les munitions sont limitées ; rafales courtes et maîtrisées.
- Roquettes : Ce sont des armes auto-propulsées, mais sans système de guidage ; en gros il faut que la cible soit stationnaire ou les tirer à courte portée pour avoir une chance de toucher. De plus, suivant une trajectoire rectiligne tout à fait stupide, il y a de bonnes chances pour qu'un rideau d'artillerie les neutralise avant impact. Néanmoins, ces armes sont peu coûteuses et très destructrices. Utilisées en "paniers", elles sont l'outil de choix de nos Raptors / Rapaces et Vipers pour appuyer les marines lorsqu'ils combattent au sol.
- Missiles Guidés Courte Portée : Petits, maniables et d'un prix de fabrication raisonnable ; ce sont des armes de prédilection pour se défendre. Utilisant souvent des systèmes de guidage infrarouges ou thermiques, ils sont cependant faciles à leurer ; il faut donc les utiliser bien en dessous de leur portée maximale théorique, afin d'être sûr que l'ennemi n'ait pas le temps de réagir.
- Missiles Guidés Longue Portée : Les rois de la bataille spatiale, ces missiles sont très véloces, perfectionnés et extrêmement meurtriers. Ce sont les armes qu'emportent nos intercepteurs situés en périphérie de la CAP/PAC (Combat Aerospace Patrol / Patrouille Aérospatiale de Combat) ; ils leur permettent d'abattre un appareil ennemi avant qu'il n'entre à portée efficace pour attaquer un de nos vaisseaux. Les deux seuls problèmes avec ces munitions sont leur prix de fabrication souvent élevé, et leur taille qui en limite le nombre que nos intercepteurs peuvent emporter.
- Torpilles : Un seul appareil de petit tonnage peut sonner le glas d'un vaisseau de ligne, une torpille bien placée et c'est la fin. Les torpilles sont comparables aux missiles guidés longue portée, elles sont juste beaucoup moins maniables car leurs cibles sont souvent stationnaires ou lentes ; de plus, elles emportent des ogives plus lourdes. La torpille standard monte une ogive de plastique hautement explosif, elle est utilisée contre des bâtiments de moyen tonnage ou bien pour frapper des zones très précises d'un vaisseau de ligne. La torpille utilisée pour le combat intensif, et redoutée par tous les équipages de navire, est celle montant une tête nucléaire tactique ; sâchez si vous êtes affecté un jour à un escadron d'attaque, qu'un missile nucléaire se repère sur un DRADIS comme le nez au milieu de la figure, si vous êtes le porteur, vous serez l'homme à abattre. Mais, il existe malheureusement des variantes plus insidieuses, durant l'insurrection Tauron, l'emploi d'ogives contenant des agents de guerre chimiques a été confirmé ; les Dieux vous protègent de jamais devoir tirer de telles armes.
- Bombes : Les bombes sont des explosifs utilisant l'inertie de leur appareil lanceur, et la gravité, afin d'atteindre leurs cibles. Elles peuvent emporter une large variété d'ogives (explosif, inflammable, gaz, sous-munitions...) et sont utilisées le plus souvent au sein d'une atmosphère (qui signale forcément l'existence d'une force gravitationnelle) ; il y en a deux types, les armes guidées qui peuvent manoeuvrer de façon limitée pour suivre les coordonnées d'une centrale à inertie (montée dans l'arme) ou d'un système de positionnement extérieur (satellite ou faisceau laser), et les bombes "chute libre" qui dépendent uniquement de l'habileté de leur lanceur.
- Leurres : Pour contrer un missile, il y a deux types de munitions utilisées en complément d'un système ECM. Le chaff est une cartouche remplie de rubans métalliques qui vont former un nuage entre l'appareil et le missile attaquant, elle est utilisée contre les missiles guidés au DRADIS. Le flare est une fusée qui déploie une forte source de chaleur, leurrant les missiles à guidage infrarouge ou thermique.
Viper / Vipère Mark-I
Flotte Coloniale
Chasseur Endo-Exo Atmosphérique Multi-Tâches
Equipage : 1 pilote en combinaison de survie sur siège éjectable Terrel
Cellule : Longueur 9,7070m
Propulsion : 3 x turbopropulseur ; 2 x rétrofusées
Avionique : Commandes de vol électriques (
cables) & Commandes de vol hydrauliques ;
DWR (
DRADIS Warning Receiver / Avertisseur de Danger Dradis) ; DRADIS ; Radio ; Instruments de vol analogiques
Systêmes d'Armes : 2 x Autocanons KEW 20mm, autonomie 600 coups chacun ; deux points d'emport montés sous les ailes pour différents types de munitions.
Viper / Vipère Mark-II
Flotte Coloniale
Chasseur Endo-Exo Atmosphérique Multi-Tâches
Equipage : 1 pilote en combinaison de survie sur siège éjectable Terrel ES24C
Cellule : Longueur 8,4082m ; hauteur 2,7247m ; surface d'aile 4,7168m
Propulsion : 1 x turbopropulseur Voram VM2-D15 monté au dessus du cockpit ; 2 x turbopropulseurs Voram VM3-D22 ; 2 x rétrofusées
Avionique : Commandes de vol électriques (
cables) & Commandes de vol hydrauliques ;
DWR (
DRADIS Warning Receiver / Avertisseur de Danger Dradis) ; ECM ; DRADIS ; Radio ; Instruments de vol analogiques
Systêmes d'Armes : 2 x Autocanons MEC-A6 30mm, autonomie 800 coups chacun ; baie ventrale pouvant emporter 4 x missiles guidés courte portée HD-70 Javelot de Foudre ; deux points d'emport montés sous les ailes pour différents types de munitions ; lanceur de leurres internes avec 6 x chaffs et 6 x flares.
Viper / Vipère Mark-IV
Flotte Coloniale
Appareil d'Attaque Endo-Exo Atmosphérique
Equipage : 1 pilote en combinaison de survie sur siège éjectable Terrel ES24C
Cellule : Longueur 10,1705m
Propulsion : 3 x turbopropulseurs Voram VM3-D22 ; 2 x rétrofusées
Avionique : Commandes de vol électriques (
cables) & Commandes de vol hydrauliques ;
DWR (
DRADIS Warning Receiver / Avertisseur de Danger Dradis) ; ECM ; DRADIS ; Radio ; Instruments de vol analogiques
Systêmes d'Armes : 2 x Autocanons MEC-A6 30mm, autonomie 800 coups chacun ; baie ventrale pouvant emporter 6 x missiles/bombes ; quatre points d'emport montés sous les ailes pour différents types de munitions ; lanceur de leurres internes avec 6 x chaffs et 6 x flares.
Viper / Vipère Mark-VII
Flotte Coloniale
Chasseur de Supériorité Endo-Exo Atmosphérique Multi-Tâches
Equipage : 1 pilote en combinaison de survie sur siège éjectable Terrel ES24C
Cellule : Longueur 9,8643m ; hauteur 2,9508m ; surface d'aile 5,61m
Propulsion : 3 x turbopropulseurs montés en nacelle arrière ; système
RCS (
Reaction Control System / Système de Contrôle Réactif)
Avionique : Commandes de vol électriques redondantes (
fibre optique et cables) & Commandes de vol hydrauliques ; DWR (
DRADIS Warning Receiver / Avertisseur de Danger Dradis) ; ECM ; ECCM ; DRADIS ; Radio
Systêmes d'Armes : 3 x Autocanons KEW 30mm, autonomie 600 coups chacun ; quatre points d'emport montés sous les ailes pour différents types de munitions ; lanceur de leurres internes avec 12 x chaffs et 12 x flares.
Raptor / Rapace
Flotte Coloniale
Navette Petit Tonnage Multi-Tâches
Equipage : 1 pilote et 1
ECO (
Electronics & Communications Officer / Officier Electronique & Communications) en combinaison de survie sur sièges éjectables Terrel ES24C ; place pour 5 à 10 passagers (
noter qu'à 10, les systèmes de survie ne tiendront que peu de temps) ; pressurisé et disposant de gravité artificielle.
Cellule : Longueur 8,54m ; hauteur 2,9m ; surface d'aile 5,6m ; poids 50 tonnes
Propulsion : 1 x propulseur FTL/PRL courte portée (
capacité 20 sauts maxi) ; 2 x turbopropulseurs montés en nacelle arrière ; système
RCS (
Reaction Control System / Système de Contrôle Réactif)
Avionique : Commandes de vol électriques (
cables) & Commandes de vol hydrauliques ; DWR (
DRADIS Warning Receiver / Avertisseur de Danger Dradis) ; ECM (
dont Jigger) ; ECCM ; DRADIS ; Radio
Systêmes d'Armes : 2 x points d'emport montés à l'extrémité des ailes et 4 x points d'emport montés sous les ailes pour différents types de munitions ; lanceur de leurres interne avec 12 x chaffs et 12 x flares.
Stealthstar / Etoile Furtive
Flotte Coloniale
Chasseur Furtif de Reconnaissance Endo-Exo Atmosphérique
Equipage : 1 pilote en combinaison de survie sur siège éjectable Terrel ES24C
Cellule :
- INFORMATION CLASSEE SECRET DEFENSE - ; conception furtive passive
Propulsion :
- INFORMATION CLASSEE SECRET DEFENSE - ; système
RCS (
Reaction Control System / Système de Contrôle Réactif)
Avionique : Commandes de vol électriques redondantes (
fibre optique et cables) & Commandes de vol hydrauliques ; DWR (
DRADIS Warning Receiver / Avertisseur de Danger Dradis) ; ECM ; ECCM ; DRADIS ; Radio
Systêmes d'Armes:
- INFORMATION CLASSEE SECRET DEFENSE -
Blackbird
Flotte Coloniale
Chasseur Furtif de Reconnaissance Exo-Atmosphérique
Equipage: 1 pilote en combinaison de survie sur siège éjectable Terrel ES24C
Cellule : Utilise la base d'un Viper-mark-II ; conception furtive passive avec revêtement carbone composite
Propulsion : 1 x propulseur FTL ; 2 x 2 moteurs DDG-62 montés en nacelles latérales ; système
RCS (
Reaction Control System / Système de Contrôle Réactif)
Avionique : Commandes de vol électriques (
cables) & Commandes de vol hydrauliques ; DWR (
DRADIS Warning Receiver / Avertisseur de Danger Dradis) ; ECM ; ECCM ; DRADIS ; Radio
Systêmes d'Armes : 1 x point d'emport optionnel monté sous le ventre pour différents types de munitions.
ACM - Aerospace Combat Manoeuvers
Nous allons aborder les manoeuvres de combat, ainsi que quelques petits "
trucs" de pilotes d'essai et de démonstration ; pour chaque manoeuvre nous détaillerons des facteurs cruciaux, soit le type d'appareil dont l'enveloppe permet d'effectuer la manoeuvre, s'il s'agit d'une tactique en équipe, et l'environnement dans lequel il est possible de l'effectuer.
Avant toute chose, vous devez garder à l'esprit que vous évoluez à grande vitesse dans un environnement où d'autres appareils circulent ; bref, que vous soyez seul ou en patrouille, n'oubliez jamais de communiquer avant de vous lancer dans des évolutions non prévues sur le plan de vol initial. Un break non annoncé en formation et c'est la collision assurée... Et autant vous le dire, les statistiques de la commission de sécurité de la flotte montrent que 80% des collisions spatiales entre vaisseaux de petit tonnage s'avèrent mortelles.
Le Break :
Breaker signifie casser sa trajectoire, c'est une manoeuvre brutale utilisée à des fins d'évitement ou bien pour se mettre sur une route d'interception rapide. Cette manoeuvre est universelle et se pratique aussi bien en atmosphère que dans l'espace. Sur le wireless, elle se traduit par une alerte
"Break ! Break ! Break !" ; vous verrez que les alertes sont toujours répétées trois fois à la radio pour des besoins de confirmation et en cas de brouillage. La "dureté" d'un break, c'est à dire la vitesse et l'angle auxquels vous allez l'effectuer, dépend pour beaucoup de l'appareil sur lequel vous volez. Un pilote de Viper mark-VII peut ainsi se permettre des facéties qu'un pilote Raptor/Rapace ne tentera JAMAIS. Autre chose, si votre appareil peut sûrement encaisser les G et le stress de la manoeuvre, ce n'est peut-être pas votre cas ; un break brutal en atmosphère peut vous soumettre à 4 ou 7 G de pression, et si vous n'êtes pas affuté comme un "rasoir", vous risquez la perte de contrôle et éventuellement, le crash. En formation, un break s'effectue toujours vers l'extémité la plus proche de la formation où vous vous trouvez ; à deux, le leader qui se trouve plus en avant break à gauche et l'aillier à droite. Le break doit être maîtrisé à l'extrême limite de vos capacités, c'est la manoeuvre de base, qui peut vous sauver la vie pour esquiver un projectile ou éviter une collision. Votre regard anticipe le mouvement, vous regardez donc là où vous voulez aller et laissez vos mains agir par automatisme, ça passe ou ça casse.
Le Tonneau :
N'est pas à proprement parler une manoeuvre, il s'agit simplement du fait de faire tourner votre appareil autour de son axe horizontal ; en atmosphère, l'appui de l'air sur les ailes fera se déporter votre appareil dans le sens du tonneau, alors que dans l'espace vous ne changerez pas de cap d'un pouce. Ce qui nous amène au sujet suivant...
Le Virage sur Aile :
Je vous parlais du phénomène de "portance" lorsque l'aile prend appui sur l'air ; et bien le virage sur aile est la façon idéale de changer de cap en atmosphère. En gros, comme pour un tonneau, vous allez incliner votre appareil en le faisant tourner à droite ou à gauche sur son axe horizontal, puis vous changerez l'inclinaison du nez, modifiant ainsi le cap en vous appuyant sur l'air au lieu de lutter contre lui. Par soucis de cohérence, nous virons aussi de cette façon en vol spatial, ça ne coûte rien et ça permet de s'entraîner à garder de bons réflexes pour le retour en atmosphère.
La Chandelle :
Une chandelle est une manoeuvre atmosphérique, il faut savoir que la densité d'une atmosphère est toujours moindre dans les couches supérieures, et donc, plus on vole haut, plus on vole vite. La Chandelle sert donc à monter rapidement à l'altitude plafond pour pouvoir ensuite passer en supercroisière et vous déplacer le plus vite possible. Imaginez que votre appareil va passer quasiment à la verticale alors que vous grimpez "plein pot" alors que la gravité, elle, vous colle dans votre siège et tire votre sang vers le bas... Oui, vous avez une image plus juste de ce qu'est une chandelle à présent.
Immelman :
Portant le nom d'un célèbre pilote colonial, cette manoeuvre se réalise en atmosphère et en deux temps... Ah, et n'essayez surtout pas de faire ça avec un Raptor/Rapace, les moteurs sont montés haut et leurs entrées d'air ne leur permettront pas d'admettre suffisament d'oxygène pour fonctionner, lors de la transition entre la phase un et la phase deux de la manoeuvre. En gros, la phase un est une chandelle, vous montez haut et plein pot ; puis arrivé au point critique, vous faites rouler votre appareil sur le dos et tirez le manche vers vous, le nez va se pointer vers le sol et vous tomberez comme une pierre. L'Immelman est la démonstration parfaite de cette règle du vol atomsphérique : on peut changer son altitude en vitesse. En gros, on tombe plus vite que l'on monte, la gravité aidant ; donc si vous voulez rattraper ou semer un autre appareil, pensez-y. C'est tout l'intérêt de l'Immelman, elle est spectaculaire pour un show aérien, mais en pousuite atmosphérique, elle est aussi très efficace.
Looping :
Le looping, ou boucle, est le fait d'accomplir un cercle complet sur l'axe vertical ; c'est une manoeuvre spectaculaire et délicate à effectuer, elle montre les limites d'un appareil aussi bien que la maîtrise que son pilote en a. Faire un tour complet sur soi-même, comme un saut périlleux, ça a pourtant l'air simple, non ? Et bien en atmosphère ça ne l'est pas du tout... Rappellez-vous que la gravité va agir sur l'appareil et sur vous , donc il faudra serrer les dents et rester concentré ; vous devrez anticiper le mouvement, mais aussi surveiller les instruments, en particulier le régime moteur. Alors que vous arrivez au sommet de la boucle, la disposition de vos entrées d'air risque de ne pas permettre à assez d'oxygène d'entrer dans le moteur, et celui-ci, s'éteindra... Je dirai au vu de la manoeuvre, que ce très court instant de frayeur où votre moteur a des ratés, est normal ; votre vitesse devrait être suffisante pour accomplir la boucle et vos moteurs reprendre la combustion normalement. Si votre vitesse est insuffisante, vous "
décrocherez", ce qui signifie perdre le contrôle de son appareil. Heureusement, nous allons revoir comment récupérer d'un décrochage...
Récupération :
La récupération est une affaire de sang froid, il faut que vous ayez confiance en votre appareil et dans les ingénieurs qui ont passé des années à le mettre au point. En gros, vous allez laisser faire la machine ; gardez votre manche au neutre, quoi qu'il arrive, fixez-vos yeux sur l'horizon artificiel de l'appareil, ne vous laissez pas paniquer par la vue au travers de votre verrière. Rallumez vos moteurs et donnez progressivement des gaz. Le comportement en vol de votre appareil, tous nos coucous étant équipés d'un super système "
fly-by-wire" est programmé dans des
E-Proms, des cartes électroniques qui déterminent la façon dont il doit réagir. Les générations les plus modernes ont des systèmes redondants en cas de panne, et même si vous dépoussiérez un vieux Viper mark-II, les commandes de vol hydrauliques vous permettront de garder la main sur votre engin. En gros, au fur et à mesure que les moteurs gagneront en puissance, vous récupèrerez la maniabilité et l'engin avec le manche au neutre devra se caler sur l'horizon.
Récupération Spatiale :
C'est la même histoire, simplement pour différentes raisons ; si vous perdez des propulseurs de manoeuvre ou que vous subissez un impact, vous pouvez partir en toupie de façon incontrôlée. Dans l'espace, c'est comme ça, la force cinétique est reine ; rien ne vous retient ou ne vous influence à part des vents solaires ou la gravité de corps célestes proches, donc quoi que vous fassiez, il faut autant de temps et de force pour ralentir que vous en aurez mis à accélérer. Un coup du propulseur gauche et vous continuerez à aller à droite à moins d'appliquer une force égale avec un porpulseur opposé. Le
RCS (
système de contrôle réactif) qui équipe nos appareils les plus récents vous simplifie la tâche, il pense à tout ça pour vous, vous n'avez qu'à lui montrer où vous vouler aller et quand vous voulez vous arrêter... Mais sur un bon vieux Viper mark-II, à l'époque, on devait utiliser sa tête et ses instruments pour décélérer en donnant des rétro-fusées ou des propulseurs de manoeuvre. C'est exactement comme la préparation d'un plan de vol, sauf que c'est en temps réel et sans logiciel d'assistance, tout se fait en calcul mental... Bienvenue dans le monde des
VRAIS pilotes spatiaux. Franchement, même si vous avez un RCS, je
VEUX que vous effectuiez mentalement les calculs pour vérifier ceux de la machine, c'est une sécurité supplémentaire et un excellent entraînement pour vos petites têtes.
Cobra :
Bon, ça c'est un petit bonus... Logiquement, ça ne vous servira jamais en combat ; mais pour un pilote d'essai, ou un vol de démonstration à un show aérien, croyez-moi ça fait son petit effet de savoir rentrer un Cobra. Imaginez ce superbe serpent qui se dresse sur sa queue en sifflant, rapide comme l'éclair, puis qui plonge pour frapper... Oui, vous allez faire ça ! Ok, donc on peut rentrer un Cobra uniquement en atmosphère et sur un Viper, quelle que soit sa génération. J'ai jamais essayé ça avec un Stelathstar, et très franchement, vue la surface d'aile de ce truc, je n'irai pas à l'enterrement du crétin qui essaiera. Donc, vous allez commencer la manoeuvre par une chandelle extrêmement serrée, surveillez bien votre horizon et le régime moteur ; d'un coup, toute la surface de votre zinc se retrouve à freiner, appuyant sur l'air dans la direction où vous accélériez ; c'est la décélération massive, vous serez quasiment au point mort, à la limite du décrochage ; et là... C'est le tour de magie ! Vous réduisez carrément les gaz, presque au minimum et très doucement vous poussez le manche devant vous, le nez va suivre, la gravité faire le reste... Les Vipers ont un super rapport poids-puissance et une surface d'aile parfaite pour cette manoeuvre, dès que vous voyez que l'horizon bascule et que le nez est légèrement en dessous ; manette des gaz en butée, on fonce plein pot ! Vous allez facilement passer de 0 à 600 kilomètres/heure, quasiment aussi violent qu'un catapultage, vous imaginez ? Et vu du sol, merde... Le pilote qui rentre un Cobra pourrait tout aussi bien être Hermès, les gens adorent ça ! Il faut que vous imaginiez que ça se passe très très vite, et que la façon dont vous gèrerez le régime moteur est cruciale, très délicate... Une fois que vous avez ça en tête, imaginez les G que vous allez prendre dans la paillasse, genre 9... Et vous savez pourquoi seulement les meilleurs sont des "Cobras". Bonne chance, et si vous vous y essayez, ne vous foutez pas en l'air ; ou tout du moins ne dites à personne que c'est moi qui vous l'ai appris.
Strafing Run :
Lors de la dernière phase d'approche d'une attaque spatiale, quelle que soit la cible ; vous ne foncez pas en ligne droite sur elle, pas à moins de vouloir vous faire abattre. Il faut être aussi difficile à toucher que possible. Pour ça, les propulseurs de manoeuvre vous permettent de vous déplacer latéralement sans perdre votre vitesse linéaire ; génial me direz vous, et bien non... Parce que lorsque vous donnez de violents coups imprévisibles de propulseurs de gauche à droite, ça vous rend difficile à toucher, mais ça rend aussi la visée quasiment impossible pour vous, tout en vous remuant les organes internes comme un shaker. L'idéal est donc d'avoir une petite routine rapide : déplacement latéral brusque, pause, tir, déplacement latéral brusque. Que votre ennemi soit humain ou... les dieux nous en protègent, cylon ; vous ne devez pas rentrer dans un rythme naturel et prévisible, sinon l'adversaire anticipe votre mouvement, et vous abat. Ca a l'air tout bête, mais en pratique et dans le feu de l'action, ce n'est pas si évident que ça à mettre ne oeuvre. Cette manoeuvre est aussi un fondamental de l'esquive lorsque vous vous retrouverez poursuivi en "
dogfight" (
combat rapproché).
Glide :
Ok, vous l'attendiez tous ; c'est
LA figure célèbre des pilotes coloniaux... Le vol spatial offre beaucoup plus de liberté que le vol astmophérique, et pouvoir rentrer un glide, c'est un régal. Glide donc, c'est glissade ; le fait de pouvoir vous retourner comme si de rien n'était pour faire face à votre poursuivant, sans continuer de voler dans la direction où vous alliez précédemment. Comment fait-on ça ? C'est simple. En utilisant vos propulseurs de manoeuvre, vous faites tourner l'appareil sur lui-même, à plat, de 180°... Mais le truc, c'est de bien couper vos moteurs pendant que vous manoeuvrez, sinon vous partirez en toupie ou vous freinerez et percuterez l'appareil qui vous suit. Donc, vous pouvez vous retourner et shooter votre pousuivant, super... Mais ce n'est pas la seule utilité de cette manoeuvre, elle vous permet de contrôler visuellement les arrières de votre formation, ce contrôle est largement préférable à l'utilisation de vos rétroviseurs, dont l'angle est limité à la partie supérieure de votre champ de vision. Si un petit malin vous suit, vous aurez donc plus de chances de le repérer. Bon, vous avez tous dû voir au moins une fois un glide lors d'une démonstration de la patrouille coloniale d'acrobaties, ces mecs sont très forts ; ils volent à deux, en file indienne très serrée et à un moment, le leader se retourne et continue à voler NEZ-A-NEZ avec son ailier en utilisant ses rétro-fusées pour maintenir la vitesse ; ils sont capables de maintenir ce face à face à un mètre de distance seulement pendant plusieurs secondes, je ne vous dis pas la maîtrise et la confiance que cela suppose. En solo, la plupart des bons pilotes peuvent faire un glide à 360° en décélérant à peine, celui qui fait ça en formation verra probablement sa license de pilotage annulée... Je pense à notre amie le cadet Witherspoon dont le dossier est actuellement étudié par la commission de sécurité de l'académie, elle s'en est tirée mais ne faites pas comme elle. Dernière remarque, concernant le Glide 180° en combat, gaffe à ne pas couper vos moteurs trop tôt, si l'ennemi voit que vos
gamelles (
sorties des réacteurs) s'éteignent, il saura que vous allez le planter et il vous shootera sans merci pendant que vous tournez, l'élément de surprise est prépondérant.
Tactique 101 :
Comme son nom l'indique, la tactique 101 est l'enfance de l'art en matière de combat en équipe. Le leader engage l'ennemi, qui le poursuit, et l'ailier se positionne derrière le bandit pour le shooter. On a beau dire que c'est simple, c'est toujours très efficace et ce depuis le début de l'histoire du combat aérien. Universel donc, tout le monde peut le faire en atmosphère comme dans l'espace. Petite remarque, en atmosphère si votre appareil est loudement armé, il sera moins maniable en combat aéien, donc il vous faudra soit larguer votre charge tactique, soit être plus malin. Cette tactique fonctionne bien pour un groupe de bombardiers, il suffit simplement de voler en larges cercles afin que chaque appareil puisse prendre pour cible le poursuivant d'un de ses coéquipiers ; quand on est chargé comme une vache, c'est bougrement utile.
Ciseaux :
Les ciseaux sont une manoeuvre atmosphérique de poursuite, tous les appareils peuvent la tenter, mais si un des deux adversaires est plus maniable qe l'autre, il l'emportera forcément. En gros, vous allez faire des zig-zags pour perdre de la vitesse, être difficile à toucher et couper la trajectoire de votre poursuivant ; il a deux solutions : casser sa trajectoire pour éviter une collision et vous pourrez donc vous placer derrière lui, ou entrer dans la danse et essayer de vous sur-manoeuvrer en restant derrière vous. Le plus maniable, et non le plus rapide, l'emportera dans ce type de combat.
IFF - Identify Friends & Foes
Les informations détaillées ici sont basées sur des configurations standard ; pour des profils plus détaillés concernant des vaisseaux clairement identifiés, veuillez contacter les officiers du renseignement local.
Battlestar classe Galactica (dont BSG-75 Galactica)
Flotte Coloniale
Vaisseau de Ligne de Première Génération
Equipage : 2800
Cellule : Longueur 1414m, Largeur 555m, Hauteur 177m
Propulsion : 1 x Propulseur FTL, 4 x Propulseurs Subluminiques Directionnels, 2 x Propulseurs Subluminiques
Avionique :
DWR (
DRADIS Warning Receiver / Avertisseur de Danger Dradis) ; ECM ; ECCM ; DRADIS ; Radio
Systêmes d'Armes : 24 x batteries bitubes d'artillerie lourde, 425 x autocanons bitubes de défense rapprochée, 12 x tubes lance-missiles pouvant tirer des ogives standard ou nucléaires tactiques
Complément Embarqué : 2 x baies d'apontage rétractables, 4 x escadrons de 20 Vipers/Vipères Mark-VII, 1 x escadron de 20 Raptors/Rapaces.
Battlestar classe Columbia (dont BSG Columbia, BSG-39 Triton, BSG Solaria)
Flotte Coloniale
Vaisseau de Ligne de Seconde Génération
Equipage :
- INFORMATION CLASSEE SECRET DEFENSE -
Cellule :
- INFORMATION CLASSEE SECRET DEFENSE -
Propulsion : 1 x Propulseur FTL,
- INFORMATION CLASSEE SECRET DEFENSE -
Avionique :
DWR (
DRADIS Warning Receiver / Avertisseur de Danger Dradis) ; ECM ; ECCM ; DRADIS ; Radio
Systêmes d'Armes : ?? x batteries bitubes d'artillerie lourde, ??? x canons de défense rapprochée, ?? x tubes lance-missiles pouvant tirer des ogives standard ou nucléaires tactiques
Complément Embarqué : 2 x baies d'apontage, 6 x escadrons de 20 Vipers/Vipères Mark-VII, 1 x escadron de 20 Raptors/Rapaces
Battlestar classe Mercury (dont BSG-62 Pegasus, BSG Atlantia, BSG Ulysse)
Flotte Coloniale
Vaisseau de Ligne de Troisième Génération
Equipage : 1750
Cellule : Longueur 1600m
Propulsion : 1 x Propulseur, FTL 1 x Propulseur FTL Auxiliaire, 8 x Propulseurs Subluminiques
Avionique :
DWR (
DRADIS Warning Receiver / Avertisseur de Danger Dradis) ; ECM ; ECCM ; DRADIS ; Radio
Systêmes d'Armes : 4 x Batteries bitubes d'Artillerie Ultra-Lourde montées à la poupe, ?? x Batteries d'Artillerie Lourde bitubes, ??? x canons de défense rapprochée, ?? x tubes lance-missiles pouvant tirer des ogives standard ou nucléaires tactiques
Complément Embarqué : 2 x baies d'apontage avec deux ponts d'envol à gravité inversée chacune, chaîne de montage pour Viper Mark-VII, 8 x escadrons de 20 Vipers/Vipères Mark-VII, 2 x escadrons de 20 Raptors/Rapaces
Battlestar classe Valkyrie (dont BSG-41 Valkyrie, BSG Cerberus)
Flotte Coloniale
Vaisseau de Ligne de Troisième Génération
Equipage :
- INFORMATION CLASSEE SECRET DEFENSE -
Cellule : Longueur 1200m
Propulsion : 1 x Propulseur FTL, 1 x Propulseur FTL Auxiliaire, 6 x Propulseurs Subluminiques
Avionique :
DWR (
DRADIS Warning Receiver / Avertisseur de Danger Dradis) ; ECM ; ECCM ; DRADIS ; Radio
Systêmes d'Armes : ?? x Batteries d'Artillerie Lourde bitubes, ??? x canons de défense rapprochée, ?? x tubes lance-missiles pouvant tirer des ogives standard ou nucléaires tactiques
Complément Embarqué : 2 x baies d'apontage, 1 x escadron de 20 Stealthstars/Etoiles Furtives, 2 x escadron de 20 Vipers/Vipères Mark-VII, 1 x escadrons de 20 Raptors/Rapaces
Gunstar classe Cygnus (dont CFD Cygnus, CFD782E Bellerophon)
Flotte Coloniale
Vaisseau de Soutient de Seconde Génération
Equipage :
- INFORMATION CLASSEE SECRET DEFENSE -
Cellule :
- INFORMATION CLASSEE SECRET DEFENSE -
Propulsion : 1 x Propulseur FTL, 2 x Propulseurs Subluminiques
Avionique :
DWR (
DRADIS Warning Receiver / Avertisseur de Danger Dradis) ; ECM ; ECCM ; DRADIS ; Radio
Systêmes d'Armes : 24 x batteries bitubes d'artillerie lourde, ??? x autocanons bitubes de défense rapprochée, ?? x tubes lance-missiles pouvant tirer des ogives standard ou nucléaires tactiques
Complément Embarqué : 1 x baie d'apontage interne, 1 x navette, 5 x Raptors/Rapaces
Raider Nouvelle Génération
Cylons
Chasseur Endo-Exo Atmosphérique Multi-Tâches
Equipage : Organisme biomécanique auto-suffisant
Cellule : Longueur 8,94m ; Hauteur 1,52m ; Surface d'aile 5,59m
Propulsion : 1 x Micro Propulseur FTL, 3 x turbopropulseurs
Avionique : Commandes de vol électriques (
fibre optique) & Commandes de vol musculaires ;
DWR (
DRADIS Warning Receiver / Avertisseur de Danger Dradis) ; ECM ; ECCM ; DRADIS ; Radio
Systêmes d'Armes : 2 x Autocanons KEW 30mm, autonomie 600 coups chacun ; baie ventrale pouvant emporter 3 x missiles guidés
Raider
Cylons
Chasseur Endo-Exo Atmosphérique Multi-Tâches
Equipage : 3 x Centurions
Cellule : Longueur 13m
Propulsion : 2 x turbopropulseurs
Avionique : Commandes de vol électriques (
cable) & Commandes de vol hydrauliques ;
DWR (
DRADIS Warning Receiver / Avertisseur de Danger Dradis) ; ECM ; ECCM ; DRADIS ; Radio
Systêmes d'Armes : 2 x Autocanons KEW 30mm, autonomie 800 coups chacun ; 2 x points d'emport externes
Raider Lourd
Cylons
Navette d'Assaut Endo-Exo Atmosphérique
Equipage : Organisme biomécanique auto-suffisant, 10 x Centurions
Cellule : Longueur 13m
Propulsion : 1 x propulseur FTL, 6 x turbopropulseurs
Avionique : Commandes de vol électriques (
fibre optique) & Commandes de vol musculaires ;
DWR (
DRADIS Warning Receiver / Avertisseur de Danger Dradis) ; ECM ; ECCM ; DRADIS ; Radio
Systêmes d'Armes : 1 x Autocanon 6 tubes KEW 30mm, autonomie inconnue ; 1 x baie interne pour missiles
Transport Cylon
Cylons
Transporteur moyen-tonnage
Equipage : 3 x Centurions
Cellule : Longueur 78m
Propulsion : 2 x propulseurs
Avionique : Commandes de vol électriques (
cable) & Commandes de vol hydrauliques ;
DWR (
DRADIS Warning Receiver / Avertisseur de Danger Dradis) ; ECM ; DRADIS ; Radio
Systêmes d'Armes : Aucun
Basestar / Base Stellaire Nouvelle Générations
Cylons
Base Mobile
Equipage : 1 Hybride, nombre inconnu de cylons humanoïdes et centurions
Cellule : Longueur 1555m
Propulsion : 1 x Propulseur FTL, 1 x générateur d'inertie
Avionique : Commandes de vol électriques (
fibre optique) & Commandes de vol musculaires ;
DWR (
DRADIS Warning Receiver / Avertisseur de Danger Dradis) ; ECM ; ECCM ; DRADIS ; Radio
Systêmes d'Armes : ?? x Batteries d'Artillerie Lourde bitubes, ??? x canons de défense rapprochée, ?? x tubes lance-missiles pouvant tirer des ogives standard ou nucléaires tactiques
Complément Embarqué: ??? x Raiders Nouvelle Génération, ?? x Raiders Lourds
Basestar / Base Stellaire
Cylons
Base Mobile
Equipage : Nombre inconnu de cylons
Cellule : Longueur 1768m
Propulsion : 1 x Propulseur FTL, 1 x générateur d'inertie
Avionique : Commandes de vol électriques (
fibre optique) & Commandes de vol musculaires ;
DWR (
DRADIS Warning Receiver / Avertisseur de Danger Dradis) ; ECM ; ECCM ; DRADIS ; Radio
Systêmes d'Armes : ?? x Batteries d'Artillerie Lourde bitubes, ??? x canons de défense rapprochée, ?? x tubes lance-missiles pouvant tirer des ogives standard ou nucléaires tactiques
Complément Embarqué: ??? x Raiders